《运气的诱饵》#

作者 娜塔莎·道·舒尔

引言 画出机器迷境的地图#

很多人认为来自赌博的收入是一种“智商税”(tax on stupidity),也有人认为这是一种“累退税”(regressive tax),因为它是从弱势群体吸取收入,放入公共收入池,也就是对财富做了向上再分配(可参见Volberg and Wray 2007)。且不论哪种观点正确,各州政府一直都在试图借赌场税收来弥补预算赤字,这一状况推动了赌博业过去30年来在美国的扩张。就在不算久远的1976年,内华达州以外的美国还没有赌场,连允许发行彩票的州也只有13个;而到今天,除了在夏威夷和犹他两个州之外,在任何地方你都有办法赌上两把,连印第安部落的赌博业也从1988年诞生以来成长为一个近270亿美元的产业,今天印第安人在28个州运营着442家赌场(North American Gaming Almanac 2010)。当时各州受经济衰退影响,获得的联邦经费支持也被里根——布什政府削减,于是想要在不增税负的情况下找到新的增收途径。赌注较低的老虎机正好满足了赌博业代言人及一些政府官员想把赌博洗白成“游戏”的需求,他们希望民意认可这项活动,把玩老虎机看作一种主流的消费娱乐,而不是一种道德滑坡或榨取民众钱财的陷阱。

凯卢瓦提出,要对文化进行诊断,可以从其游戏中以下四个元素的组合情况入手:agon,即竞争;alea,几率;mimesis,模拟;以及ilinx,眩晕(vertigo)。他声称,现代文化的突出特征是,其中的游戏,agon和alea之间的张力特别突出。前者主张坚定个人意志,后者则要求向几率屈服。

一场比赛的结果越难预测,比赛的参与者在金钱和感情上的投入度就越高,他们游戏的程度就越“深”,从某种意义上来说,比赛的意义远远超越了物质上的输赢。

我们正经历着一个历史性的时刻,此时,人与机器的互动“越发亲密,规模越来越大”[社会学家布鲁诺·拉图尔(Bruno Latour)这样写道],电脑、电子游戏、手机、iPod等科技产品成了每个人管理自己情绪状态的工具,并且为我们在自己和世界的不确定性与忧虑之间制造了一个缓冲区。虽然我们通常认为交互型消费电子设备可以为我们带来更多选择,彼此连接,创造了自我表达的新形式,但它们同样可以帮我们减少选择,断开连接,疏离自我。探讨赌瘾者与老虎机之间的深切纠葛,不仅仅是对这种特定成瘾现象的个案研究,它还提供了另一些线索,有助于理解我们在更广阔的生活“迷境”里面临的困境、趋势和挑战。

赌博成瘾领域一位著名的研究者霍华德·谢弗(Howard Shaffer)指出:“只要人与某一特定对象或一系列对象(如毒品、赌博、电脑)重复性地交互,且此类交互可以稳定地使人获得自己想要的主观体验变化,成瘾的倾向就会出现。”

有些人天生比别人更容易成瘾,同理,有些客体(因其药理或结构方面的特性)也天然地更容易催生成瘾或让它愈演愈烈。这些客体的独特效力,源自它们令主观体验产生强烈改变的能力,这些主观体验的强烈改变使一些人欲罢不能。

正如前文中莫莉和莎伦所说,让她们成瘾的并不是赢钱的机会,而是坐在机器前赌博时进入的那种远离世间纷扰、悬置主体性的平静状态。

行动不是居于主体或客体之内的某种先定本质,而是二者的“共同创造”(coproduce)。

任何物件都并非“不过是无生命的”:“你拿着枪时,你就变了;枪被你拿在手里时,枪也变了。因为拿着枪,你变成了另一个主体;因为与你发生了某种关系,枪也变成了另一种客体。”换句话说,杀人的既不是枪,也不是人;只有枪和人在一起、互为条件时,才能共同产生杀人这一行为。

我们可以说赌博者只影响了自己,他们通过玩赌博机,以期调控自己的情感状态;但赌博机的设计师、营销人员和赌场经理们则不同,他们的位置允许他们远在千里之外就能通过技术手段在他人身上催生和维持特定的行为。

设计是一种“铭刻”(inscription)过程,设计师会把某些特定的使用模式铭刻于产品之中;而在产品与消费者的交互过程中,前者带有的“刻印”会抑制、妨碍某些行为,同时促成、逼出另一些行为。“通过为用户的行为设定参数”,任何产品,自不必提其背后的设计团队,都在扮演着引导用户行为的角色。

第一章 俘获内心的室内设计 建筑、氛围和情感的设计#

现代主义建筑为提升平等交融性(communitas),纷纷加高天花板,引入开敞的空间,大量增加窗户和采光,拥抱利落的极简主义美学,而这时,赌场却反其道而行。它们低矮的沉浸式室内设计风格、模糊的空间边界及错综复杂的迷宫之感,为的都是容纳“与他人无明显连接的大群匿名个体”。

赌场空间及子空间的设计结合了黑暗性和封闭性,从而带来私密感、安全感、专注力和控制感。低矮的天花板下这些迷宫般的走道,隔绝了外面的阳光和空间,让置身其中的玩家失去对时间和空间的感知。一旦进入其中,人就会不知身处何处,今夕何夕。

通过分析自身作为机器赌博成瘾者的切身体验,弗里德曼进一步指出,赌博者追求的赌博,是“向内关注自己的私人领域从而忘却周围的一切”。

空间消除法则指出,设计师必须“约束”空间,为玩家创造出庇护之感。(弗里德曼认为赌博本身是“开放的”“无差别的”“无边界的”“广阔的”“无穷无尽的”,而这些特征正是赌博的环境中要消除的。)一种方法是把大厅“分割”成各个紧凑区域,每个区域都与其他地方隔离,互相也看不到。

子空间的设计带来私密感、安全感、专注力和控制感”。

但这个方法有一个十分微妙的平衡,空间限制也可能过犹不及,弗里德曼也承认:“当所有多余的空间都从建筑设计和室内布局中消除之后,客人们可能很难知道自己在哪儿,自己想去哪儿。”如果出现了这种迷失状态,他们会“漫无目的地乱走,眼神空洞地张望”。要抵消这种迷失效应,“机器的阻塞也必须有其章法”。其中的关键是创造一种“有结构的混沌”,而不要形成“让客人讨厌的骚乱”。弗里德曼许诺:“迷宫就是一切问题的答案。”

迷宫的布局方式,可以让眼前的机器牢牢抓住客人的注意力。在短小、狭窄的过道尽头,机器扑面而来。盘绕的死胡同式路径在让人下意识避免撞上机器的同时,也强迫人注意到这些机器。只要客人有一点赌博的可能性,迷宫就会把它激发出来。

但实际上弗里德曼的迷宫通过将空间收缩和结构化,可以引导顾客沿特定的路线前进,牢牢抓住他们的注意力,把他们导向精心布置的路标,引导他们向着最终的目的地前进。而这个目的地能反映——从而也能激发——他们内心的赌博倾向,让他们停下、坐下、玩起来。

弗里德曼建议设计师们可以暗示前面有什么,但提醒他们,决不能提示过于清晰,或让客人看到赌场的深处,因为这样可能会让客人丧失进一步深入的兴趣。

用户的行为是被深刻塑造的,你以为你独立自主作出的抉择,恰恰是别人精心设计好的陷阱。汉弗莱爵士曾说过,想要预期结果的民意调查,只要在调查单上排列不同的问题就行了……

弗里德曼曾经给一处赌场入口走廊的直角加上一点曲线,而后,他“被行人行为的改变程度惊呆了”:走进赌场的客人数量从1/3上升到将近2/3。

赌场布局设计的目标,是将客人保持在一种易受暗示、易被渗透的状态,从而更易受赌场环境提供的刺激物的影响。

音乐要想达到调节消费者行为的最佳效果,也不能太过突出。曲调熟悉、速度舒缓、音量和节奏上变化不大的音乐,可以很好地“编制”客人的行为,而且不会被客人意识到

赌客们对建筑空间和环境氛围的察觉越少,就越容易沉浸在赌博之中。同样,随着游戏一把接一把,赌客的投入程度加深,他们对于不平衡的、有其他干扰因素的环境氛围也会越来越不敏感。社会学家格尔达·里斯(Gerda Reith)写道,赌博可以“抹掉周围的环境”,让空间“收缩到一个单点,失去延展性”。

短视频从双列改为单列其实也是顺应了这种思想,让用户沉浸式去观看,而不是让用户做选择。用户每一次下滑都会伴随着对下一条未知视频的预期,希望从中感受到多巴胺的“奖励”。另外,短视频的时长控制也尽可能避免用户回归自己的“理性”,通过连续不断地几十秒的刺激,时间仿佛不存在一样迅速流逝。

虽然赌场的结构、装潢和环境氛围的设计确实想要影响客人的行为,但它的作用方式是诱惑而非限制,是奖励而非惩罚,是引导而非改变。比尔·弗里德曼及其他关注体验的赌场设计师们主张,不要让客人适应建筑和环境,而是让“建筑不断适应人”,按一些人的说法,这样可以产出一种“人体工程学迷宫”,从而引发“快乐的囚禁”。

虽然赌场的结构、装潢和环境氛围的设计确实想要影响客人的行为,但它的作用方式是诱惑而非限制,是奖励而非惩罚,是引导而非改变。比尔·弗里德曼及其他关注体验的赌场设计师们主张,不要让客人适应建筑和环境,而是让“建筑不断适应人”,按一些人的说法,这样可以产出一种“人体工程学迷宫”,从而引发“快乐的囚禁”。

正如我们所见,赌场设计遵循的原则是一位行业领军人物所说的“沉浸范式”,它让赌客进入一种去主体的、不受打断的行为状态,进而对前面引用的那些专家顾问说的“情感体验”进行激励、导引,最终从中获利。哲学家和人类学家的说法是,当代资本主义的特征在于策略性地调动消费者的情感能力并从中获利,而商业赌场设计就是一个很好的例证。

第二章 打造体验 “玩家中心设计”的生产力经济#

以玩家为中心的赌博机设计其实是在遵循用户中心主义的大趋势。所谓用户中心主义,是一种希望通过提升用户体验来产生价值的产品设计思路,或者用社会学家奈杰尔·思里夫特(Nigel Thrift)的话说,是“挖掘新的现象学基底”。“经济的整体趋势是从创造商品和提供服务,变为创造体验。”

币仓可以把最多200个硬币自动吐到托盘里,于是提升了“这些赢来的钱又被赌回机器里的概率”,同时还保证了赌客的势头不被打乱,而这对赌博体验的顺畅性至关重要。

钞口的引入进一步提升了赌博机的游戏速度,因为玩家可以把大面额的钞票投进去,并看着数字显示器中提示的点数下注,而不用停下来把币一个一个投进去(见图2.1)。把金钱去金钱化,变成一种随时可用的点数,这不但让人忽略点数的真实币值,变得更易下注,同时由于玩家无须再把一堆硬币从换币处搬过来,游戏速度也就不再受玩家运动协调能力的限制,这也进一步提升了赌场的收入。

机器的最终目标(即动态游戏速率专利书中所写的“提升机器的采购者通过机器获利的速率”)没有变化,但后者让机器的调整从工厂转移到了赌场。而在赌场的语境下,机器操作者的主观状态获得了强烈的关注:他的欲望、挫败、愉悦和交互感。

十年之间,音响工程师从每局游戏使用15种声音进化到每局使用平均400个独特的“声音事件”,每个声音事件都经过精心校准,好推进游戏的进行又不打扰玩家的注意力。赌博行业的顾问戴维·克兰斯(David Kranes)写道,设置合理的情况下,声音“确实可以让玩家充满能量,让他玩得更久”。一位长期机器赌博者也总结说:“如果声音对路,我会玩得更久。上周末,我玩的机器被关了声音,虽然它玩着还不错,但我还是换了机器,因为我受不了没声音的机器,找不到该有的顺畅感。”

当代声音技术与过去的区别不仅仅在于数字化,更在于声音的功能。因为当代声音技术不仅仅在于使声音扩大或“丰满”,还在于对声音进行控制,从而对赌博者产生一系列起引导作用的不间断线索流。

本章要讨论的最后一类辅助技术——现金处理及存取系统,则是通过使客人的金钱存取变得更为流畅,来提升“生产力”。更确切地说,玩家继续赌博的冲动与这一冲动的实现之间存在时间间隙,而他们把这一间隙尽量缩短,不给玩家时间思考,不让玩家在暂停的间隙自行产生停手的念头。

出现于1999年的“票进票出”(Ticket-in/ticket-out,TITO)技术,现在已经为大多数赌场采用。有了这项技术,客人即使没有办理会员卡,也完全用不着硬币。他们赢钱时,赌博机会直接打印带条码的纸条,这些纸条可以在自助服务柜台兑换为现金,也可以立即在其他机器上使用。通过减少机器的“空闲时间”(即浪费在换硬币、操作硬币及等待赢钱支付的时间),TITO很快证明了自己的赚钱能力,使赌博的整体速度和幅度提升了惊人的20%。

一位名叫卡特里娜的赌博者曾写信给我,信中她写了自己的体会:“与这些机器互动时,你会跟现实世界脱节,真金白银悄悄地就变成了游戏币。我发现TITO这类新系统更是进一步助长了这种倾向,因为它们让与现实脱节的过程更为平滑了。”

马克思主义有一个观点,认为工业生产中的工厂工人们,在操作机器的过程中与自身发生了异化,而福柯则认为,人与这种规训性机器操作之间的关系,与其说是异化疏离,不如说是连接,在这一过程中“与生产工具的强迫性连接”使人体与其操作的客体对象结合在了一起。

这种从强迫到合谋的转变,印证了德勒兹的理论。他把现代社会刻画为一种“资本主义变异”,原有的规训和限制的逻辑让位给了另一种控制逻辑,这种新逻辑着眼于一步步控制身体、情感和资本的连续流动。

迪贝尔在评论他所谓的骰子资本主义现象时说:“教科书式的资本主义剥削,与被剥削者的游戏欲望,两者以一种具有生产力的方式和平共处。”

赌场的设计想要实现持续的生产力,而赌博者想要的是持续地隔绝于迷境之中,双方一拍即合。在赌博业的利润优化过程中,赌博者本身成了合作方。

研究所谓“体验经济”的学者已经感受到这种“合作”的趋势,在这种合作中,企业的关注点“与消费者的关注点空前一致”,而产品的生产也变成了一种动态的“共同创作”过程。

赌博体验成为了目的,而不是从赌博中获得的物质奖励

对深度机器赌博者来说,赌博体验本身就是目的,这一“自成目的”的迷境超越了一般价值,“继续赌博的唯一奖励,就是赌博体验本身的延续”。

促进本身永远是从起始指向另一事物的推进,即指向以最小的成本获得最大的产出。

赌博者不仅不可能赢,而且不是为赢而玩,但赌博业则从头到尾都是为赢而玩(其目标用卡明斯的话来说是“形成玩家行为的持续循环,导向大额下注,从而让赌场经营者相对玩家拥有最大的赢面”)。玩家与赌博业的关系,甚至算不上两种价值系统的冲突,而更像是一种不对称的相互依存:一方是榨取价值的系统,按市场规则出牌;另一方则并不追求价值,而是追寻稍纵即逝、可以让他们悬置市场规则的迷境。“人不再被[工厂]限制,”德勒兹写道,“而是被负债包裹。”

第三章 被程序控制的概率 魅惑的计算#

这种计算脚本有两个非常不同的功能:编程时,它使几率/运气更具预测性,让赌场经营者获知长期的可预期累计收益;而在玩家实时游戏时,却让几率变得极为迷惑、不可捉摸。

齐格蒙·鲍曼(Zygmunt Bauman)说“人类[有一种]拒绝预测、拒绝理性辩护的自发的驱力、冲动和倾向”,赌博机正激发了这些特性。或者用韦伯的话来说,赌博机激发了“回避计算的非理性、情感性元素”。

即使赌博机闲置,RNG也会以约1000次/秒的频率生成可能的牌面或图案组合。这个装置永远运转,不管有没有人在玩。当玩家拉动拉杆或按下“转”的按钮开始游戏时,机器的程序“轮询”RNG,为每个转轮拿到一个此时此刻恰好生成的随机数。生成的随机数通常在1到40亿之间,它们会被输入到算法中进行翻译(这一过程在计算机编程中称“间接层”或“间接引用”),翻译为微处理器中“虚拟转轮”的停止位。被选中的虚拟转轮位随后会传达给物理转轮,形成相应位置。

操作机器需要你拉动拉杆,但拉完后你就不是在赌博了,而只不过是激活了一个读数器。

为了强化这种虚幻的控制感,一些老虎机允许玩家手动停止一个或所有的转轮,无须等到它们转完,方法是按一个“停止”按钮,或再按一次“旋转”按钮,或在屏幕上触碰一个或多个转轮。虽然游戏的结果还是在最初按下“旋转”按钮的一瞬间就决定的,但使用这种“停止”功能的玩家似乎觉得自己可以对结果产生影响,情况表明,他们在这类机器上赌博的时间要显著高于其他机器。

人类处理信息并做出反应的能力,与数字技术在这方面的能力是不匹配的。我们可以说,这种不匹配恰恰反映了更大的不对称性,它存在于赌博设计师与玩家之间,也存在于祛魅的技术与魅惑状态之间。

数学家兼发明家英厄斯·特尔内斯(Inges Telnaes)在当时就提供了一个漂亮的过渡方案:虚拟转轮映射技术,也称“超比例转轮”或“加权转轮”技术。 使用这种技术的赌博机仍然让每个转轮显示22个停止位——11个空位和11个中奖图案——然而这些机器的虚拟转轮可以任意设置,随设计者的需求支持任意多的停止位,有时多达数百个。与所有电脑化老虎机一样,当赌博者按下“转”或“赌”的按钮时,一个数值当即由RNG生成,再转化为虚拟转轮的一个停止位,而所有停止位被选中的几率是相等的。然而,因为虚拟的转轮停止位多于实际位置,必须编写一个后续的“映射”程序来把RNG选出的虚拟停止位转换成实际的位置。在这一中间步骤中,设计者能做的“神奇的事”就是把绝大多数的虚拟停止位映射到实际转轮上低赔付或零赔付的空位上,仅把极少数映射到赢位(

虚拟转轮映射让玩家与游戏的交互,与决定游戏结果的机制之间的距离进一步拉大了。这一技术的影响甚至超过了RNG,让游戏开发者的创造力不再聚焦于机器的结构(拉杆的手感、转轮的尺寸等),而聚焦于数学化编程。历史上第一次,赌场终于有可能通过重设软件而非修改硬件来改变赌博机的概率了。

设计机器很重要的一点,是让它感知上的胜率比实际的大。

虚拟转轮映射技术不仅用于扭曲玩家对游戏胜率的感知,还用于扭曲他们对损失的感知,因为它会创造“近失效应”。通过一种称为“集聚”的技术,游戏设计者把超出正常比例的虚拟转轮停止位映射到物理转轮上紧靠获胜图案的空位上,这样一来,这些空白位出现在中间中奖线上时,获胜图案会恰好出现在中奖线上下,出现概率远高于正常的随机水平

准确地说,“近失”其实是“近得”“差一点点就赢了”,这种把损失感重塑成了潜在的成功,从而使人玩得更久。一项研究的参与者评价说:“这种感觉让你想按下按钮继续玩。你活在希望中,因为你已经很接近了,你想继续尝试。你差不多看透了其中的规律,只须再把握好时机就行。”

为什么“近失”会有这么强的驱动力,行为心理学上有很多解释。其中一种是“挫败坚持理论”,它认为近失状态“对紧接下来的行为都产生了一种鼓舞和促进作用”。与之相关的另一种理论是“认知遗憾”理论,它认为玩家通过马上再玩一把来规避差一点点就赢的遗憾感。

行为心理学家B. F. 斯金纳1953年写道:“差点中头奖会提升个体继续玩下去的概率,虽然这种强化机制不花机器主人一分钱。”

韦伯在1922年这样问道:“[理性化]是否意味着我们对自身生存境况的理解超越了美洲的印第安人?”他认为恰恰相反,伴随理性化的过程,我们对技术的设计、打造和运作越发无知。他指出:“除非是物理学家,否则一个坐在有轨电车里的人根本不知道电车是怎么动起来的。他也不需要知道。只要知道自己可以‘依赖’电车的行为,他就满意了。他也依照这一预期来调整自己的行为。但他对于如何生产电车才能让它运转毫不知情。”

贝所说的“另一种东西”就是迷境的致命钳制。玩家开始玩的时候,可能是因为对运气心存侥幸,而机器的程序也确实会强化这种魅惑性的感知扭曲,但迷境上场之后,就碾压了这一切。正如在引言中莫莉告诉我们的那样,一开始可能是赢钱的希望引诱她不断玩赌博机,但在这样的过程中,她发现机器可以带她进入迷境,而比起赢钱提供的有限奖励,这种不间断、不缩减的“可能性”状态更胜一筹。

这种诱捕机制利用了新赌客的认知期望,让他们玩得足够久,从而最终使他们自我最大化的目标“赢钱”,转变为自我消解的目标“迷境”。

在人与赌博机的接触中,发生的是多项欺骗性幻觉。业内的设计师主动引入技术来欺骗赌博者,有时他们为自己的欺骗策略担忧(如上文在博彩管理委员会前的证词),有时又坚持以“这是用户自己想要的”来为这些策略辩护。而赌博者也在这份幻觉中扮演了合谋的角色,为进入所追寻的强迫性状态,他们会“关掉”自己对赌博机内部机制的一切知识。

设计师的取向是计算和理性,着眼于统计的远景,那里有赌场的利润保证;而赌博者的取向则是体验和情感,聚焦于每次转动后不可预测的结果。随着赌博的深入,玩家越来越不关心输赢,只想继续游戏。

所以迷境到底是什么体验?只关注当前,屏蔽一切对周边环境的感知?

在计算与直觉、理性与情感的裂缝中,赌博业追求利润,而赌博者则追寻迷境。

第二部分 反馈#

斯金纳箱“间歇性强化”了。简单说,间歇性强化的意思是奖励(食丸)是随机给出的:有时大鼠什么也得不到,有时得到寥寥几颗,有时则得到一大堆(听起来是不是很耳熟?)。它永远不知道自己什么时候能得到食丸,所以就压拉杆压个没完,一遍一遍又一遍,哪怕什么也没得到。于是老鼠发展出了强迫性行为,你也可以说是上瘾。这,就是老虎机所依赖的、以及你为什么会依赖它们的原理。

第四章 市场匹配 创意、强化、习惯化#

不论我们把这个现象称为成瘾性也好,适应性也罢,莫莉和这位研讨嘉宾所说的耐受性,都受游戏“赔付计划”的重大影响。所谓赔付计划就是一套数学脚本,它决定了以怎样的频率展示(或不展示)输赢结果。

特定“奖励计划”强化行为的效力主要不取决于当事者净收益或净损失的大小,而更多与发放或扣下奖励的频率及模式有关。

玩家就像躺在你的数学模型上休息,而你要做的就是让他们舒服;他们在一套看不见的结构中投入了大量金钱,所以你需要让他们感到可以信任这东西。赌博机要通过发放奖励来传递这种信任。

到玩家类型,按当时船锚博彩公司的约翰·瓦列霍的解释来说就是:“基本上是相对的两极,和之间的几档不同梯度。”一极是行动派,也称头奖型或为赢而玩型玩家。他们为了能大赚一笔,即使输很多钱也在所不惜,所以他们喜欢“高波动性、低中奖率”的游戏。这类游戏提供大额奖励,但可能很长时间一点奖励都没有,只回报那些敢于冒险和耐力十足的玩家。瓦列霍说:“他们不喜欢小打小闹。他们愿意花几百美元,因为他们的目标是头奖。”另一极是逃避派,也称机上时间玩家或为玩赢再玩型玩家,他们为了经常赢些小钱以便玩得更久,愿意放弃中大奖的机会,所以他们喜欢“低波动性、高中奖率”的游戏。这类游戏的程序会经常给一些小甜头(或者用斯金纳学派的话来说,给一些强化)。这类游戏被形容为“点滴式”“磨人式”“细水长流式”游戏,会把玩家的预算一点一点啃啮干净。瓦列霍评价说:“有些人就是喜欢这样慢慢淌血。”

赌场的目的是吸引你坐下来参与到赌博当中。高中奖率的模式显然能吸引更多的“普通人”参与赌博,扩大赌博的受众。每次小额的投入能够以不低的概率获取小回报相比低概率获取大回报给人的预期损失应该是更小的。我不求挣大钱,所以也不会亏大钱。而只要你坐下来,赌场总有办法把钱从你的口袋掏出来。武林外传里大嘴的老娘说,没有什么小赌怡情,大赌伤身,赌就是赌,一旦开始,就停不下来了

随着赌博的合法化和“重复性赌博”的兴起,高中奖率的数学模式渐在赌博游戏开发者和玩家中流行开来。

1993年,某设计团队的一位成员对我解释说:“本地人希望一切都标示清楚,路线明确。他们只想赶紧停好车、走进来、开始赌——他们想像牲口那样排成一排。”他记得曾经有家受欢迎的本地赌场跟赌城大道上的那些奇妙主题度假赌场学习,尝试了环形的赌场布局,但收入损失巨大,于是不得不改回了原来的方格子布局。“本地人根本受不了那个。他们想要最快路线。”

本地市场的赌场设计追求的不是魅惑,而是方便和习惯。

虽然表面上看,需要做出抉择和使用技巧的视频扑克机与迷境的游离状态相左,但实际上抉择和技巧提高了玩家的投入度,把原先老虎机上被动等待的体验变成了强烈的互动性参与

视频扑克之所以能让游戏时间翻倍,在于其赔付计划(或说奖励发放模式)的设计。视频扑克的近亲机械转轮老虎机可以摇出高额头奖,但也容易让玩家一段时间毫无所获,很快输光离场;视频扑克则不同,它提供了多种多样的奖励,但其中很多额度不大。传统老虎机的平均中奖率只有3%,但是新的视频扑克机中奖率则高达45%。按斯金纳所说,这种计划恰恰可以延长对某行为的坚持。比起三转轮老虎机,视频扑克机虽然在单位时间内收到的下注额只有一半,却能带来两倍收益,因为赌博者的游戏时间变为了四倍。这种机上时间的配方让赌博业在本地的重复性玩家身上尝到了甜头,因为他们通常“时间比钱多”。

视频扑克设计师们能做的,只有改变不同赢牌组合的赔付金额,于是原始游戏版本的各种变体很快就出现了。例如在前面莫莉提到的“狂野二点”变体中,2是百搭牌(这样赢面上升而赔付金额则相应下降);在名为“双奖”的变体及类似的“双双奖”中,四条(炸弹)的奖值特别大。提升中小奖项的奖值,可以加大玩家的赢率,同时增加强化作用的产生机会。

随着新赌博类型的出现和发展,强化模式进而赢利模式从很难出现的高额奖金变成了持续出现的小额奖金,一种新型的赌博者开始走向赌瘾舞台的中心。这种新型赌瘾以极端的方式体现了在更广阔的市场上“逃避派”对“行动派”、追求机上时间对追求波动性的吸引力优势——这一趋势在接下来的十年中还会持续发酵。

重振经济依靠赌博业,实在是讽刺

。90年代,澳大利亚的赌博企业与腰包干瘪的澳政府携手合作,希望重振当地经济,因此老虎机得到了政府监管的松绑。

一位赌博游戏设计师兼顾问写道:“通过创造一种收获小于下注的‘胜利’,我们在给了玩家一种胜利感的同时还能继续收割[他们的]钱包。”

与虚拟转轮映射及“近失”效应相同,这里的关键是“感知”。然而在这个例子中,机器所传达的感知不仅仅是赢钱的盼头,因为某种意义上说,它真的满足了这种盼头。而是,它们创造了一种新的“貌似胜利”(与近失效应不同),把输钱的真相掩盖了起来。一组研究者称之为“伪装成赢的输”(LDW)。

在机械转轮式老虎机时代,鼓励玩家“玩上一整天”低面值的硬币,会被当作是糟糕的营销策略,但到了视频老虎机时代,赌博业发现收益与赌客下注的面值无关,而与赌博的体量相关。AC Coin公司的一位代表说:“只要给玩家提供合适长度的机上时间,他们就会留下来玩下去。”

杀猪盘……

要把她的所有钱都拿到手,最好的方法不是这样立刻拿走她的第一笔20美元赌资;相反,每次我都让她赢回大部分钱,这样她就会一直玩下去,直到输光为止。”

如记者马克·库珀(Marc Cooper)在2005年所说:“新一代的赌博机不出意外地培养了新一代的赌瘾者:这些玩家不会为大赌注的掷骰子或翻牌带来的肾上腺素飙升而振奋;他们是神游物外的逃避型玩家,他们想通过永无止境的转轮游戏,实现渴望已久的平静麻木的状态。”

赌博的个人遵循的是“负反馈”逻辑,他们为了达到迷境的内稳态,必须不断调整自己的行为;而赌博行业和赌博机设计者则遵循“正反馈”逻辑,他们在不断推高赌博者达到迷境所需的赌博强度。两种反馈模式的不对称作用,催生了行业的不断创新和赌博者耐受性的不断提高。

第五章 实时数据 玩家行为的追踪和引导#

行业中1/3的技术人才只有高中学历,还有1/3只有大学学历,而取得MBA的寥寥无几。他提出,这种人才结构是有问题的,因为当代的赌博业已经进入了极为复杂烧脑的“组合数学”时代,其中需要进行决策的地方数不胜数:如何动态地将合理数量的游戏进行组合,每种的数量要多少,它们的定价、摆放位、庄家优势、面值设置等等。

通过追踪玩家的机器赌博数据,赌场管理者能获得客户的“关键信息”。他指出,赌博机不再是一台台孤立的游戏盒子,而是连成了一片“电子监控设备”网络。艺术史专家乔纳森·克拉里(Jonathon Crary)在观察当代各种视频娱乐方式时指出,虽然终端仍旨在吸引玩家关注和沉溺,但这些机器同时也具有了“以提升产生为目的,监视、记录、对比玩家专注行为的能力”。

匿名玩家会增加你的成本,而会员卡玩家则不一样:你知道他的动机和喜好。从精准营销的角度来说,就像是你可以拿来复枪直接击中他;而如果他不用会员卡,你就像是一边拿着霰弹枪在屋子里扫射一边想:我怎么才能打到这家伙?

美国这么关注隐私的地方,这么做不犯法么

一个最明显的“不知情交出信息”的例子就是巴利采用的方法,它可以在玩家连会员卡都没有办理的情况下追踪他们。这一系统在赌博机上加装了与中央数据库连接的微型摄像头,并引入了生物识别系统,当玩家开始游戏但没有用会员卡时,摄像头就会“捕捉玩家的图像,并与其游戏过程一并保存”,创造一个“某甲”玩家档案。虽然赌场并不知道顾客的实际姓名,它仍然可以长时间地追踪他的行为,从而“纵观一个玩家的整体价值”。

一个最明显的“不知情交出信息”的例子就是巴利采用的方法,它可以在玩家连会员卡都没有办理的情况下追踪他们。这一系统在赌博机上加装了与中央数据库连接的微型摄像头,并引入了生物识别系统,当玩家开始游戏但没有用会员卡时,摄像头就会“捕捉玩家的图像,并与其游戏过程一并保存”,创造一个“某甲”玩家档案。虽然赌场并不知道顾客的实际姓名,它仍然可以长时间地追踪他的行为,从而“纵观一个玩家的整体价值”。

他们使用了一种巴甫洛夫式的实时关系管理系统,软件把玩家的数据输送给算法,算法会算出该玩家还能输多少钱才会开始不高兴,从而为其量身定制“痛点”。当软件察觉到玩家体验正逼近其“痛点”阈值时,它就会派出一位“幸运大使”为玩家发些奖励,如餐饮优惠券、演出票、赌资代金券等。

赌客和赌场各自的能力本就不对称,赌场熟知机器的胜率,能够进行统计计算来预测机器有望获得的长期收益(不论是情感收益还是经济收益),而这些,赌客们都做不到。现在又出现了这种不对称性的加强版写照:赌场“了解”赌客,能够进行多种详尽的分析,对游戏环境进行实时调节,依靠这样的了解,他们可能获得更多的收益,而赌客依然什么都不会。

一篇标题为“未来赌场”的行业技术综述中,作者借用了第一章里比尔·弗里德曼描述赌场空间的用词,他写道:“未来赌场不必再是容纳着老虎机汪洋的超级大厅,相反,赌场可以把机器垂直向排成高区和低区,或者沿水平面分割为多个微小区域。”这些次级区域可以针对不同的人口和族群进行特别设计,满足他们在空间、氛围和文化等方面的不同偏好,从温度到灯光亮度再到装潢以及天花板高度都可以个性化设计。

既然机器赌博者早就怀疑“有人在幕后调整游戏设置”,那么怎样才能让他们愿意接受这种新技术?Cyberview的托德·埃尔萨瑟(Todd Elsasser)提出了一个解决方案: 不要背着顾客做这事——不要在他离开去买杯水的时候改动游戏。我们应该做的是,让玩家主动要求调整。从技术上说,在幕后对游戏做一定程度的调整不太困难。但是让玩家自己要求调整,才是可下载赌博技术带来的根本变化。玩家可能不想要巨额头奖,而想要很多返现和顺畅的游戏体验。我们可以提供选项,让玩家一眼就能看到。给他选择权——“告诉我们你想要什么,然后你就可以自己选”。让这件事成为玩家完全自主的选择。这样玩家就能更好地告诉你如何针对他进行营销。让玩家拥有完全的控制力。 埃尔萨瑟提出,通过邀请玩家主动设置自己的游戏,给他“完全的控制力”,就可以抵消掉玩家被控制的恐惧。这背后的逻辑是,与其冒着“鼠民”发现斯金纳箱的风险,不如让他们自己设计斯金纳箱。

有个概念叫‘选择的暴政’(the tyranny of choice),是说你给一个人的选择越多,他就越难选出称心如意的一个,所以其实你得帮他做决定。

消费者选择权的最终形态绝不是有无限选项的点唱机。和业内其他人一样,他认为亚马逊的在线畅销书榜和苹果iTunes的在线音乐商店才是指导用户做选择的榜样。“它们不是简单地把所有歌曲或图书堆在你眼前,而是为你的选择导航,它们会提建议,帮你决定哪些东西适合你。”关键在于对选项进行梳理和引导,“帮用户做决定”。

IGT的游戏内营销系统名为“体验管理”,它牢牢把握住了赌博行业的一大心愿:把技术创新、消费者体验与利润效率三者结合起来。

不浪费一丝一毫的生产力……

无线赌博让游戏可以在物理空间中自由流动,因而有能力“把赌场的每一寸空间都变成营收的增量引擎”。换句话说,它可以让赌博者的持续生产力移动起来。

这个系统已经拥有了灵活的适应性,一边把方向盘交到玩家手里,一边又决定着他们往哪边转;在把控制权“完全”交到玩家手中(指尖)的同时,又通过老虎机的数字转盘后台去引导玩家的手。正如在控制型社会中那样,这个隐形的通信技术网没有“规训与惩罚”,而是进行着煽动和奖励。德勒兹写“被控制的人在轨道中波动起伏,处在一片连续的网络中”,换个说法也许就是,他们身陷迷境之中。

赌博业不断追求获取并调动这种“丰富的数据”,这已然演变成了赌博行业与赌博者之间的不对称合谋的另一种表现。在不断精细化的递归循环中,受追踪的玩家在不断助力新的机器、空间和服务的打造,用常见的业内术语来说,是“玩家发起的行为”产出了更适合玩家的机器、空间和服务。赌博者的情感状态和行为方式,一边塑造着赌博体系,一边被该体系塑造。

第六章 完美的偶发性 从控制到冲动#

心理学家米哈里·契克森米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)让“心流”(flow)一词流行了起来,它指的是一种沉浸状态,身处其中,人的注意力会高度聚焦在某项活动上,时间的流逝感消失了,日常的烦恼和担忧也随之不见。

契克森米哈伊指出了心流的四个“前提条件”:首先,相关活动的每一时刻都必须有小目标;第二,实现目标的规则必须清晰;第三,这一活动必须能给出即时反馈,这样参与者才有确定感,随时知道自己的境况;第四,活动的任务必须要求一些操作技能,这样能同时给予参与者控制感和挑战性。

赌博者的体验与契克森米哈伊书中的艺术家、运动员、科学家等完全不同。对这些专业人士来说,心流状态让他们更热爱生活,帮他们恢复状态,让他们更充实,是一种“人类的巅峰体验”,增强了日常生活的自主性。而重复性赌博者则正相反,他们体验到的心流状态让他们精力枯竭、无法自拔,而且损害了他们的自主性。是什么引起了这种关键差异?

着意于自我实现的人,会参与积极的、不成瘾的心流活动(他称之为“向前逃避”),他们创造新的现实来超越既有现实的限制;而喜欢逃避社会的人则倾向于参与消极的心流(“向后逃避”),他们不断重复一些行为来麻痹自己对现实的体验,而这些重复行为又绝少将他们引向赋能性质的情感状态或新的可能性。

契克森米哈伊声称,对心流状态成瘾,源头不在促成心流的中介,而在于其背后的动机。逃避是向前还是向后,取决于主体而非客体。

成瘾是主体与客体间的长期互动引发的现象,互动的双方都很重要,只是起作用的方式不同。

人们并不是真的想获得娱乐。我们最好的那批客人对娱乐不感兴趣;他们想要全然的沉浸感,想要进入一种节奏。”

赌博者最容易进入迷境状态的时候,是他们分不清自己的行动与机器的运转之间的边界之时。

伊藤提出,游戏这样做,是希望通过其“独特的响应性”来“放大和修饰用户的行为,效果强大得会让玩家断开与他人的连接,并且抹去自己与机器的区别感”。谢莉·特克尔在她研究早期视频游戏的标志性著作中指出:“游戏能让你的按键行为得到即时和准确的响应,电脑的响应也总是前后一致,这样的体验让人欲罢不能。”

即时、准确、一致:机器赌博中的玩家刺激与游戏响应的匹配堪称完美,可被理解为一例“完美的偶发性”,这一概念最初由儿童发展方面的文献提出,用于描述特定行为的外部响应完全与该行为协调一致、二者的界限完全崩塌的情形。

他的说法,非强迫性赌博到强迫性赌博是一个连续渐变的过程:玩家因重复性赌博“变得”有强迫性,于是“转而”去玩那些可以让他们更完美、更快速地进入迷境的游戏。

在论文《赛博格宣言》(“A Cyborg Manifesto”)中,技术理论家唐娜·哈拉维(Donna Haraway)提出,人类已经与技术紧密纠缠在一起,因此人类已经不能被看作纯粹的自然有机体,而应该看作“控制论有机体”(cybernetic organisms)或说“赛博格”——在这种存在身上,“自然”的一半总伴随着技术的另一半,而后者会不断对前者施加反馈与改变作用。

没有终点的心流

但是不论是下棋、仪式性出神状态还是执行外科手术,这些活动都有其自然的结束点,而机器赌博却存在着永无止境的可能性,唯一确定的终点就是所有赌资花光的时候,一些赌博业高管把这个终点称为“熄火点”,机器的运行逻辑,就是以确保玩家一直坐到熄火点而编写的。

在他描绘的这幅图景最后,莱加托在不知情的情况下提到了本书开头讲到的赌场新实验:心脏除颤器。他说:“我想到了自动化的心肺复苏术……要把老虎机区的工作人员训练成急救员。觉得要发心脏病时,你可以直接按下老虎机上的‘心脏骤停’按钮。”虽然是开玩笑的口气,莱加托描绘出的这种自动化赌博的反乌托邦式未来,让我们看到了赌博行业追求利润的阴暗本质——这一本质不会因为“玩家中心的设计”取代了“强迫”和“锁住”而减少丝毫的恐怖感。随着赌博机越来越擅长根据特定用户的输入来修正自己的响应输出,这些用户也越来越离不开机器为他们铺设的路线,与机器合谋着自己的“熄火”。

第七章 渐赌渐远 消解人生#

米哈里·契克森米哈伊与另一位作者在1971年整合了两种视角,提出“几率游戏通过物理手段和规则,成功地从现实里限定出一个切片,玩家可以用可预测的方式加以应对……因为能够预见到游戏的种种可能,玩家实现了对环境一定程度的掌控”。

人类学家托马斯·马拉比也提出了相似的观点,认为赌博为“变幻莫测的日常生活提供了一种半限定的折射,将充满变数的人生凝结成了一种看起来更易理解的形式”。

高强度的机器赌博可以悬置当下生活中的关键元素:基于市场的交换、金钱价值、传统的时间观等;同时它也悬置了与之相关的对自我最大化及风险管理的行为的社会期望。

此类活动能实现这样的悬置,靠的不是它超越或取消了这些元素或预期行为模式,而是对它们进行了孤立和强化,或用马拉比的话来说进行了“凝结”,从而让它们变成了别的东西。

从20世纪70年代晚期开始,政府监管逐渐弱化,民众“自我管理”“自我负责”的思潮兴起,在这样的背景下,用社会学家尼古拉斯·罗斯(Nikolas Rose)的话来说,资本主义民主国家的公民开始将自己“看作一种企业,希望通过精打细算的活动和投资行为,强化自身的存在,并将其资本化”。

在保险、金融和全球政治领域,个体层面应用的风险评估技术是控制,控制偶发性(它存在于后福特时代基于金融的资本主义制度中),甚至从中获利。具体来说,这种自我精算的模型是为了在失业风险不断上升的时代自我保障,而失业风险的上升来源于对服务型劳动力“灵活”、短期的雇佣方案的兴起,以及社会福利计划的衰落;同时,自我精算模型也通过其灵活的甚至时有风险的应对偶发性的策略,获取经济回报。为满足这样的双重预期,个体必须极为自主、高度理性、永远清醒地掌控自己和自己的决定,偶发性管理变成了一生的任务。

现实中,这种终身任务就是不断地做选择。社会学家艾伦·亨特(Alan Hunt)写道:“每天面临的风险,让我必须近乎永无止歇地做选择。”随着越来越多的生活领域需要选择,选择已变得避无可避。罗斯则基于其同事安东尼·吉登斯(Anthony Giddens)的观点进一步阐发道:“现代个体不仅‘有选择的自由’,还有‘自由的义务’:有义务通过选择来理解并塑造自己的生活。”心理学家巴里·施瓦茨指出,在“丰富到有压迫感”的选项中做筛选,其中的压力可以将人全面压制、弱化,增加失望、后悔和愧疚的可能性,使个体“感到几乎无法掌握”自己的人生。其他人也注意到,施加负担的不仅是选择丰富性本身。当代资本主义社会的公民在必须做出这选择的时候,经常并没有相应的知识、远见或资源,没有这些,也就成不了社会敦促人必须成为的个体企业精算大专家。在面临这么多选择和风险时,人的行为不仅会基于理性的计算,也同样会基于情绪、情感和条件反射。亨特指出,在这种条件下做选择,人会产生焦虑与不安全感。

赌博机呈现给玩家的是偶发性的一种技术性人为形式,那么赌博本身或许就可以看作一种“对技术性人为偶发性的管理”。在游戏过程中,个体要不断地做出选择,而选择也会产生后果——这些选择有对有错,可能打破好手气也可能终结坏手气,可能提升或降低资金投入的强度和速度,等等。当代资本主义社会要求身处其中的主体不断地冒险和选择,从上述意义上说,机器赌博增加了此类活动的机会。同时,它也降低了偶发性管理任务的难度,因为它将风险与选择凝结为了数字化、程序化的游戏,而游戏中的偶发性是“完美”的(在第六章讨论的意义上说),且游戏的后果也不严重,就几美分而已。如我们所见,赌博机压缩了冒险选择的范围和代价,让其重要性变得极为微小,于是波动性变得“平滑”,机器对玩家钱袋的蚕食也得到了伪装。虽然赌博会给玩家的日常生活造成真实的后果,但在重复性赌博过程中,每一次的后果确实都微不足道。在机器赌博的平滑迷境之中,选择变成了一种忘却尘世的决定和风险的手段;所以,玩家的每次选择,实质上都变成了选择留在迷境之中。

机器赌博似乎正合乎“自我最大化”的脚本:在其中,主体要追求自己的目标,而不被人际联结、承诺与互相依赖所拖累。

对赌博者来说,与追求不受打扰的迷境体验这种自利的动机并驾齐驱的,还有一种自我保护及对社会关系不信任的强烈倾向。

“真人游戏”是一种无情的角色竞赛,如果不想被别人取代或超越,就必须“考虑别人”;而同时别人又会故意不给你清晰的反馈,你无法去根据这些计算和对冲风险。与之相反,机器赌博的沉浸式迷境,可以让人从对人际互动的模糊而冒险的大片计算中暂时抽身,挡住他人监视的目光,玩家也从对他人的监视中解脱出来。

阿莉·霍克希尔德(Arlie Hochschild)在80年代发展了贝尔的观点,她提出,与从流水线生产到服务供给的转变同时发生的,还有从体力劳动到“情绪劳动”的转变。在情绪劳动中,“提供服务时的情绪状态也是服务的一部分”。身体操作机器的劳动带有的风险是生产者与自己身体的异化,而情绪劳动则可能让人与自己的感受、情感疏离,因为在社会关系的市场之中,感受和情感成了被加工和管理的对象。

如果说有压力,这些人的压力不会来自过度的社会交往,只会是孤独感,这说明过度机器赌博并不太是逃避与性别有关的社会要求,而是逃避全部的社会联结——不论压力来自人际交往太多还是太少。

机器赌博成瘾的人,无一例外地强调他们想要“清清楚楚”的简单互动,机器正可满足他们;而与其他人类的交往则充满了各种要求、依赖和风险。

赌博者玩机器时会进入一种安全区,身处其中,选择不会把他们卷入不确定性和各种后果的复杂网络。这种数字制式的选择与他人无关,看起来也不会影响到谁。这种做选择的模式,既凝结成了精算型自我的自主,又消解了这种自我,因为此时行为已经不再追求自我最大化、冒险或竞争,而是为了自我消解,缓冲风险,脱离社会。

机器赌博改变了交往、交易的性质,甚至使其与人际关系再无瓜葛,从而改变了金钱在社会中扮演的角色。金钱通常用来促进与他人的交往以及建立社会身份,然而在赌博机创造出的切断社交的隔绝中,钱变成了一种将自己与他人甚至是与自己剥离开的工具。

赢得太多、太快或太频繁都会打断游戏的节奏,扰乱迷境的和谐韵律。

在赌博中,钱“本身不是目的,其重要性体现在可以使玩家在不断重复的游戏中继续消费”。如果说在日常经济活动中,我们是用时间换金钱,那么在迷境“经济”中,就是花钱买时间。

“交易必须牵涉金钱,”澳大利亚的赌博研究者查尔斯·利文斯通用马克思主义的口吻阐述道,“因为钱是我们这个时代的核心意义,是社会关系的物化,它是一座桥,连接每个人,也连接现代性必需的一切。”换句话说,在机器赌博中货币的价值感可以被悬置,不是因为金钱不存在,而是因为这种活动使用金钱的方式令其失去了通常的作用。金钱成了一座桥,让我们远离所有人所有事物,去向一个超越价值、毫无社会或经济意义的迷境。如利文斯通所说,在迷境中,金钱工具不再服务于自决权,而是维系“持续未决性”。

彼得·亚当斯(Peter Adams)阐明了这种未决性的本质,他认为,机器赌博者寻求借赌博来超越有限性,超越空间和时间的限制、超越主体间性的凝视,也超越个人死亡的界限。他认为,迷境状态出自一种微妙的张力,张力的一边是有限性,体现为有限的货币预算,另一边则是伴随每次转动或每手牌的超越可能性。迷境“是一种精致的平衡”,亚当斯写道,“而[赌博机]是实现这一平衡的理想工具”。机器有利于促成迷境的这种“精致平衡”,是因为它允许赌博者不断校准赌博的速率和规模,使他们能够继续接近超越个人、社会和财务限制的境界,而又不会真正达到这种境界。

很像在犯拖延症中不断找借口的自己…

结果我摸到了别的四条,大概能拿到437个点数,于是我说:“赢到400点我就走。”

利文斯通写道:“金钱会在迷境中消失,但到了钱真都没有的那一刻,‘迷境’也会随之消失。”钱的价值所以能再次显现,正是因为金钱在惯常的真实世界中,仍是进入迷境的根本手段。

在赌博者的“机器人生”中,日常的节约行为,这种有风险管理意识、精打细算的负责任行为,是在服务于迷境的自我非最大化、自我消解的目标。

它还与当代资本主义核心的高级金融投机行为有着共通之处,如股票和债券交易,衍生品和其他特异金融工具交易,对冲基金,以及更为一般的银行业等。这些投机行为都把货币当作可以“玩”的一组自由浮动的符号,而不考虑其在现实世界中的社会与经济约束,它们常常带来令人眩晕的财富波动,扭曲价值的一切意义。

契克森米哈伊同样认为,在心流活动中,时间似乎会“主动适应”人的主观体验,而不是主观体验去适应时间,因此“我们用昼夜交替、钟表转动这样的外部事件衡量的客观时长,在活动本身定下的节奏中变得无关紧要了”。心流活动有自己的步调,能让人“从时间的暴政中解放出来”。

澳大利亚赌博学者珍妮弗·博雷尔(Jennifer Borrell)所写,赌博中,“预期和结果快速连续发生”,于是,不确定的未来就不断地塌缩为确定的现在。

汤普森(Thompson)写道,随着工业社会的到来,人与时间的关系也有了新的变化。在新社会中,工作习惯被重构,时间不再是自己流逝的,而是像货币一样被花掉的。这种“技术条件作用下的时间感”让他隐隐担心。自他写完这些文字之后,我们又经历了数字信息、通信及运输技术的崛起,它们加速了生产、旅行、消费和金融交易的速度,放在以前的时代,这种速度可能会让人惊掉下巴。前所未有地,数字技术把更多的时刻打包塞进基于服务和金融的工作、媒体、娱乐乃至私人生活,从而“压缩”了时间。

这种情况下,精算型自我也必须是时间价值最大化的自我,必须保持高速,否则就不算是社会要求的那种有进取心的人,也就是说,慢的人将“落后于时代”。

可以说,机器赌博业之所以能够获利,就是将这种时间紧迫性变成了一种使人堕落的产品,代价是,这一产品的一些用户陷入了成瘾。无论他们是谁,高强度的机器赌博者都体现了社会对人提出的“持续高速运转”的要求。我们的社会广泛地赞美速度,而这种态度的普遍性及背后的存在主义危机,皆由机器赌博者体现了出来。

“[赌博者]在思考自己的总体处境时,打平就是他所想的一切。于是,他只专注于眼下的每一个瞬间和下一次下注。时间跨度被缩短,他只能看到短期目标和当下正在做的事。”

反过来说,从目标设定角度,将一个长远目标拆分成短期目标,每个阶段只专注当下,更容易使目标达成

“[赌博者]在思考自己的总体处境时,打平就是他所想的一切。于是,他只专注于眼下的每一个瞬间和下一次下注。时间跨度被缩短,他只能看到短期目标和当下正在做的事。”

构成机器赌博的,是一系列受技术手段调节的迷你决定,而在当今的自由市场社会,精算型自我也要面对激增的决定、选择和风险。

虽然赌博活动让选择翻倍,但它用数字化的方法重构了这些选择,让它们变成了一系列自我消解的重复活动,出现在原本不存在这类“选择”的地方。这个意义上,赌博成瘾者并没有逃离选择,相反,这种被机器重构之后的选择本身,导致了他们的强迫性行为。

“很多人把赌博看成纯粹的几率,你不知道结果是什么。但玩赌博机时我却知道得清清楚楚:我要么会赢,要么会输……所以,这根本不是真的赌博——事实上,只有为数不多的地方能让我觉得还有可以确信的事,而这里就是其中之一。”。

赌博成瘾者之所以迷恋迷境,正是想要从他们在日常生活面临的无尽选择中解脱出来,然而在赌博时,他们仍然深陷于“企业化的进取自我”无法摆脱的困境之中。

第八章 过载 追损及游戏至死#

在面对创伤的损失或其出现的环境时,人们有时会重演这种损失,或故意再把自己置于一个容易发生损失的情境之中。这一现象,西格蒙德·弗洛伊德曾试图用他的“强迫性重复”理论来解释。

在他的早期作品中,弗洛伊德提出了“享乐原则”,用来解释大多数人类奋斗背后趋利避害的动力。根据这一原则,追求满意和避免痛苦都是“生命本能”,推动着生命的生生不息。然而,恩斯特的行为告诉弗洛伊德,这种生生不息的最终目的是回到一种停歇、静止、和平的状态,在这种状态中,所有的需求和欲望(在他看来,这些是自我的根基)都被抵消掉了。

生命本能最终是为“死亡本能”服务的,后者是一套更原始的倾向,其目的是消灭生命中的兴奋,复归止息。弗洛伊德澄清说,他所谓的“死亡驱力”(有时也称“涅槃原则”或“宿命强迫”)并不是一种对自我毁灭的骇人渴望,而是体现了生命体的“减少、保持或消除内在紧张的努力”。死亡驱力“超越”了享乐原则,因为它的目的不是满足或掌控自我的欲望,而是中和、释放它们,进而把自我一起消解掉。因为完全的自我消解就意味着死亡,所以虽然矛盾,但“向死”或许就可以看作生命的目标。

成瘾可以理解为死亡驱力强化到了病理程度,在这个过程中,一个人试图绕过生命的迂回挣扎,从而(用弗洛伊德的话说)“借某种‘短路’帮自己速速实现那个‘目标’”。成瘾者并非真的想死(虽然我们稍后会看到,字面意义上的死亡也会在赌瘾中扮演关键角色),而是想从生存那令人不安的偶发性和不确定性中解脱出来。酒精,麻醉剂,机器赌博这样的沉浸式活动,都是强有力的手段,可以掩盖这些偶发性和不确定性,消灭认知和情感的紧张,并将自我感悬置,即实现“无我”和神奇的“物我合一”(oneness with the world)境界,我们在第六章讨论过的“完美的偶发性”也是这种境界的另一个说法。

机器赌徒在意的是这个确定性的过程,而不是不确定的结果。赢或输对他们是不重要的,即便赢了,也不过是延长迷境时间而已。从某种意义上说,结果在他们投入第一枚硬币时就已经注定了。但现实不是这样,影响因素太多太多,我们是没法仅根据自己的输入在现实生活中获得确定的结果的。努力不一定有结果,不努力的人也有可能被天上掉下来的馅饼砸中。当对生活的这种未知,不确定感到失望,恐惧,想要逃避时,就会被这持续未决的迷境所吸引。“世界上只有一种英雄主义,那就是在认清生活的真相后依然热爱生活。”

很多人把赌博看成纯粹的几率,你不知道结果是什么。但玩赌博机时我知道得清清楚楚:我要么会赢,要么会输。我不在乎赢钱还是输钱,但有一点像契约一样确定:每放一枚硬币进去,我就能抓五张牌,就能按这些按钮,就能继续玩下去。

让我们回到亚历山德拉的问题:“到底是什么东西在控制我?”看起来,这个“东西”既不完全在人的心里,也不完全是机器运行的脚本,而是一种双方都有贡献的混合力量。在机器赌博中,赌博业的目标是清空玩家的资产(或说实现“玩家熄火”),这与玩家自己自我消解(或说“自我熄火”)的努力形成了一种合作关系。这个意义上,机器设计的功效不在于将一种外来的腐化力量注入人的心灵,而在于它能够将赌博者心中已经存在的倾向引导出来并加以利用。

我们可以说,正如弗洛伊德所描述的,赌博机将死亡驱力的心灵机制加以凝结和利用,把人生的“悬置性回路”转变成了一条导向迷境的通途。

第四部分 调整#

技术不断进步,我又总是被技术包围着。

第九章 平衡行为 心理治疗的进退两难#

任何东西都可以上瘾。尽管没有任何物质或活动本身就自然有害,但任何消费者行为,无论有节制地甚至规律性地出现时是多么有必要、出发点多么好或多么提升生活质量,一旦过度或“为做而做”,都可能成为问题。

第二项收获是,任何人都可能上瘾。

核科学家洛基甚至认为,上瘾易感性就是正常状态的组成部分:“我认为我们都在做某些事时变极端的潜在倾向,只是我们大多数人会用另一种行为来平衡它。我一直在瞎琢磨这样一个(关于健康的)想法:某些行为会以某种复杂的方式平衡其他行为。这就是均衡的观念。”按他的理解,健康就是不同行为之间的一种平衡函数,而行为本身没有好坏之分。我们意识到,潜在的上瘾可能不是一种反常现象,而是所有人都必须背负的风险。成瘾的决定因素既非内容,亦非环境,而是二者的相互作用

两项收获总结起来就是:世界充满潜在的成瘾因素,人类充满潜在的成瘾可能性。理解了这两项,我们才能更好地理解最后也是最重要的一项收获,即如何理解我们自己在成瘾情况中的角色。在团体治疗接近尾声时,泰伯这样总结第三项收获:“成瘾是你对自己人生的管理出了问题,而非什么管理者的错。”

我们越来越倾向于把健康看作一种求取平衡的活动,需要持续不断的监控,并通过医学技术干预手段进行调节。健康已经不是人生的默认状态,也不是一种一定可以“达到”或“恢复”的状态。想想洛基在前文提出的观点:健康是一种永不稳定的均衡。

可见,赌瘾的治疗方法经常与成瘾本身依赖基本相同的原则,两者都是用技术手段不断地自我调整,以维持均衡。

第十章 修复再修复 风险管理的公式#

很显然,赌博业与学术界已经组成了一个强有力的联盟,他们一致认为赌瘾是一种个体的疾病,仅基于个人特质而成。

所以,从利益角度来看,赌博业推广“负责任赌博”仅仅只是推卸自己责任的做法。

一项研究发现,那些真能遵循“负责任赌博行为规范”的赌博者,仅贡献了赌博业收入的4%。这项研究的一位作者在接受电台采访时说:“如果负责任赌博真的成功了,那赌博业肯定会因为入不敷出而关门大吉。”

一种方法若要保护消费者,在认可“消费者须对自己负责”这一模型之余,还须承认,要执行负责任的选择,有赖于完备的信息。

不论在这一点上他们是对是错,他们的这些说法其实都严重站不住脚,因为“试图用间接的方式调整行为”正是赌博业自己在产品设计的每一步里都在做的事,而且没有证据表明这样做不会产生有害的意外后果。赌博业一面积极地对技术投资,以期引导玩家行为,一面又说“正常”的消费者是能自己做决定的主体,说他们在与赌博技术交互时足可负起责任。这两者之间的自相矛盾实在很难忽视。“他们怎么能一边设计着让玩家行事不负责的机器,一边又指望玩家负责任地赌博呢?”

所以,控制赌博成瘾到底是减少赌徒的沉迷时间还是减少他们的经济损失呢?

这一纯粹经济学的角度来看,“赌博价值”即赌博花销与赌博时间之比,而因为玩家玩的时间更长却没有花费更多,那他们的游戏体验一定是较好的。

帮助赌博者建立科学的赌博观,实现可持续赌博

如iView的新闻稿中所说:“iCare程序背后的理念是,随着赌博在全世界的增长,想要实现可持续发展,赌博行业就必须终生性地维系玩家。”

围绕赌博机的争论,体现了普遍困扰西方社会消费领域的张力。在自由市场的思潮下,“消费者主权”的理想常与现实状态相冲突,因为现实中消费者与产品打交道常受到伤害;而且在“设计——消费”链条上,也有着诸多强大的不对称。然而各种补救法,不论是写在机器里、贴在机器上还是加装在机器外围,不论其形式是负责任赌博信息提示、张贴出来的胜率表、转轮的限速、预算表、预先承诺卡片还是联网的追踪软件,尽管有种种不同,但都遵循着同样的风险管理逻辑:都追求将风险降低而非完全消除,且它们最终的关切对象都是玩家个体的行为。

赌博产品的消费者和与戒赌的成瘾者面临着相似的困境:都必须自己担起责任来管理自己的成瘾倾向,并同时参与旨在诱发这些倾向的活动。

结论 加大赌注#

在20世纪90年代,有数个原本反对赌博的国家因财政需求接受了赌博业的这一模式(如加拿大、澳大利亚、新西兰、瑞典、挪威、南非和英国),与那时类似,现在非洲、东欧、中东和拉丁美洲越来越多的国家和地区也向机器赌博敞开了怀抱。

在线赌博不是“社交性的”,而是“匿名的”;不是“兴奋的”,而是“沉默的”;它的特点是“弱化接触”,而不是“感官刺激”。同时,在线赌博还放大了玩家的错觉,使他们误判自己对投入的时间金钱及对游戏结果的控制力。

迷境的吸引力不仅仅是赌博成瘾的个体身上一系列极端倾向的某个症状;这之外,它还反映出围绕着多变的经济和社会环境的深刻焦虑,以及流行的社会期望激发出的矛盾心理——社会期望每个个体都做到灵活、适应性强,随时准备好调整自己以适应不断变化的环境。

赌博成瘾者进行机器赌博,是为了将自我悬置在一种情感平衡态中,而不是为了在获胜的顶峰使货币回报最大化;他们会根据游戏的结果校准自己的游戏方法,如果发现任何不平衡的地方干扰到“机器迷境”,他们都会调整节奏或下注的强度,来维持持续稳定的情感体验。

点评#

推荐人类总有一天会将自己毁灭……


使用 小悦记 导出 | 2022年6月5日